—

Łączenie z serwerem…
Statystyki bazowe (L1)
Drabinka ulepszeń — wartości po lewej to przyrosty, po prawej wynik na danym poziomie
Lv Opis na karcie level-upu + Dmg − CD s + Area + Czas + Pocisk Efekty na poziomie Dmg CD Area Pociski Szac. DPS
Efekty drugorzędne — włącz/wyłącz, zmień poziom odblokowania, dostrój parametry
Krzywa DPS

Szacowany DPS po poziomach

Twoja konfiguracjaAktualnie w kodzie

Jak to liczy gra

Obrażenia: baseDamage × (1 + Σ dmg) × mnożnik gracza × kryt. Pasmo docelowe L1: 20–45 DPS.

Cooldown: max(0.05, cooldown − Σ cd) / prędkość ataku. Kolumna „− CD s" to sekundy, nie procenty.

Obszar: area × (1 + Σ area) × mnożnik obszaru. Pociski: projectileCount + Σ pocisk.

Szacowany DPS = dmg × pociski ÷ cd. Dla broni z odbiciami, łańcuchami czy kałużami to dolne oszacowanie.

„Efekty na poziomie" to cechy z sekcji „Efekty drugorzędne": każdą można wyłączyć, przenieść na inny poziom albo dostroić jej parametry. Przekreślona = wyłączona.

„Modyfikatory ogólne" działają w każdej broni: mnożniki statystyk, własny kryt, spowolnienie, podpalenie, zatrucie, krwawienie, podatność, odrzut, kradzież życia, eksplozje, łańcuch, egzekucja. Włączasz przełącznikiem, ustawiasz poziom i parametry.

Eksport i import

Plik dla gry — WeaponUpgrades.json (kopia zapasowa)

Normalnie nie musisz nic pobierać: gra sama ściąga /api/config przy uruchomieniu. Plik przydaje się jako wersja w buildzie (Assets/StreamingAssets/WeaponUpgrades.json) albo do testów offline.

Tabela C# bieżącej broni