—
| Lv | Opis na karcie level-upu | + Dmg | − CD s | + Area | + Czas | + Pocisk | Efekty na poziomie | Dmg | CD | Area | Pociski | Szac. DPS |
|---|
Szacowany DPS po poziomach
Jak to liczy gra
Obrażenia: baseDamage × (1 + Σ dmg) × mnożnik gracza × kryt. Pasmo docelowe L1: 20–45 DPS.
Cooldown: max(0.05, cooldown − Σ cd) / prędkość ataku. Kolumna „− CD s" to sekundy, nie procenty.
Obszar: area × (1 + Σ area) × mnożnik obszaru. Pociski: projectileCount + Σ pocisk.
Szacowany DPS = dmg × pociski ÷ cd. Dla broni z odbiciami, łańcuchami czy kałużami to dolne oszacowanie.
„Efekty na poziomie" to cechy z sekcji „Efekty drugorzędne": każdą można wyłączyć, przenieść na inny poziom albo dostroić jej parametry. Przekreślona = wyłączona.
„Modyfikatory ogólne" działają w każdej broni: mnożniki statystyk, własny kryt, spowolnienie, podpalenie, zatrucie, krwawienie, podatność, odrzut, kradzież życia, eksplozje, łańcuch, egzekucja. Włączasz przełącznikiem, ustawiasz poziom i parametry.
Plik dla gry — WeaponUpgrades.json (kopia zapasowa)
Normalnie nie musisz nic pobierać: gra sama ściąga /api/config przy uruchomieniu. Plik przydaje się jako wersja w buildzie (Assets/StreamingAssets/WeaponUpgrades.json) albo do testów offline.